Practica final:

Aprovechando que estoy realizando el master de bilinguismo ofertado por la Rey Juan Carlos, voy a realizar mi tarea pensando en desarrollarla en un colegio bilingüe. La actividad está pensada para niños de segundo ciclo, concretamente de cuarto de Primaria. La asignatura es Sciences, y concretamente trabajaremos healthy habits de acuerdo con los siguientes ámbitos de las competencias básicas:

Bloque 3. La salud y el desarrollo personal
Identificación y adopción de hábitos de higiene, de descanso y de alimentación sana. Dietas equilibradas. Prevención y detección de riesgos para la salud.



Para empezar, veremos el siguiente video:


Con este vídeo daremos una introducción divertida en el tema a tratar, así como enseñaremos como contenido transversal pronunciaciones específicas (sonido -ther)

En nuestra segunda actividad, plantearemos el tema en clase, para ello, usaremos una presentación de Prezi, organizando las primeras ideas. Cabe destacar que dentro de la presentación de Prezi, hay códigos QR para evitar poner enlaces URL.



Es una forma muy atractiva para enseñar los contenidos en clase y también sirve para que el profesor tenga una linea de tiempo clara y que no olvide ningún paso.

La tercera y última actividad consiste en una WebQuest Clic aqui para verla donde podemos ir ampliando el tema con los chavales. (Una Webquest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la WWW. Dicho trabajo se aborda en pequeño grupo y deben elaborar un trabajo (bien en papel o en formato digital) utilizando los recursos ofrecidos de Internet. )

En general todas las actividades están planteadas para que sea el alumno el que investigue, siempre orientado por el maestro y dentro de un entorno WEB totalmente seguro. Es importante conocer que son herramientas muy sencillas, y que el aula no tiene que ser totalmente moderna tecnológicamente hablando ya que simplemente necesita un ordenador y una conexión a internet. Además, las actividades son muy visuales y muy divertidas, haciendo que el niño aprenda casi sin ser consciente de ello.

Un código QR (Quick Response Barcode) es un sistema para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso-Wave en 1994; se caracterizan por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. La sigla «QR» se derivó de la frase inglesa pues los creadores «Euge Damm y Joaco Retes» aspiraban a que el código permitiera que su contenido se leyera a alta velocidad.
Permiten la lectura de textos, URL's de todo tipo, tarjetas Vcard, mensajes SMS y empieza ser habitual en biilletes de diferentes transportes, revistas, folletos.

Las estrategias pedagógicas con códigos QR (Información Traducida de Instruccionaldesignfusions)

Los códigos QR crear numerosos manera de convertir cualquier ambiente en un entorno de enseñanza. Por ejemplo, los códigos QR se puede utilizar:
Para vincular los folletos y libros a los recursos en línea
Para orientar a los trabajadores a la planta física de la empresa y la dirección del enlace con información sobre los recursos (tanto físico como humano)
Orientar a los estudiantes de un campus
Para vincular obras de arte en un museo a la información sobre la obra de arte, el artista, el período histórico, etc
Para vincular los edificios a la información sobre la arquitectura y la historia
Para complementar el trabajo de campo y búsquedas del tesoro con información en línea
Para vincular exhibe zoológico o acuario a la información sobre especies, hábitats y / o cuestiones ambientales
Para vincular objetos nutricional a los contadores de calorías (y otras aplicaciones de la salud)
Para vincular a los equipos en línea como a los manuales (por ejemplo, para conectar un medidor de glucosa para los diabéticos a la información sobre cómo usarlo, para vincular equipos de ejercicio en una pista para correr con los ejercicios propuestos, para conectar el equipo de científicos de cómo a la información , etc)
Para vincular una diapositiva de presentación de información en línea (por ejemplo, para complementar las presentaciones de conferencias con información en línea)

Vinculación de los objetos físicos a los recursos en línea significa que se puede conectar a los estudiantes a:
Texto de la información
Prueba preguntas
Escenario de preguntas (por ejemplo, ¿cómo utilizar este elemento en esta situación?)
Encuestas y sondeos
Foros de discusión
De audio (incluyendo los formatos en varios idiomas)
De vídeo (por ejemplo, los how-to-manuales puede ser cómo-a los vídeos en su lugar)
Los instructores / mentores disponibles para el chat en vivo

Y para terminar un ejemplo, si eres alumno de la autónoma, no pierdas este Código:

Fotos 2.0 El Aula Digital


Empecemos por el principio:

¿Qué es el Smart Table?:
El Smart Table es un recurso físico (un hardware) para el aula, principalmente pensado para Infantil (IMPORTANTE! A veces olvidamos a infantil como consumidor de recursos!) y para el primer ciclo de primaria. Es un centro interativo.

¿Qué aspecto tiene?:
Básicamente es una especie de cubo, de unos 40 cm de alto en forma de mesa, en la parte superior tiene una pantalla plana táctil.

¿Cómo funciona?
El niño, mediante la pantalla táctil, va manipulando la realidad que ve, pudiendo realizar múltiples actividades. Cabe destacar que al ser tipo mesa, es muy fácil su manejo en las actividades de grupo. Las actividades tipo con las que viene son las siguientes>

  • Opción múltiple: los alumnos responden preguntas arrastrando sus respuestas a una imagen central
  • Prueba de conocimientos: los alumnos identifican partes de un diagrama arrastrando etiquetas al lugar correcto
  • Espacios correctos: los alumnos ordenan los elementos arrastrándolos en grupos
  • Pintura: los alumnos seleccionan colores y efectos y, a continuación, pintan con los dedos
  • Medios: los alumnos arrastran o cambian de tamaño fotos y vídeos
  • Matemáticas: los alumnos trabajan juntos para resolver problemas de matemáticas
  • Rompecabezas: los alumnos trabajan juntos para resolver un tangrama o puzzle
  • Matemáticas Plus: los alumnos resuelven problemas de matemáticas utilizando objetos visuales


Algo más:


Aqui tenéis un vídeo para que veáis a varios niños jugando y manipulando el Smart Table.


En este otro v'ideo ten'eis ejemplos de juegos y actividades que se pueden realizar en este soporte.

¿Qué aspectos positivos tiene?
Por f'in un hardware hecho para Infantil. Parece mentira que en Espa;a, que somos de los pocos pa'ises donde la educaci'on infantil esta regularizada y es publica, no tengamos recursos para su aula. Los ni;os m'as peque;os podr'an disfrutar de las NNTT en un recurso hecho a su medida, y nunca mejor dicho. El Smart Table est'a hecho para los mas peques, su altura es de 65 cm y su superficie es de 74x74 cm. Pueden trabajar con comodidad 4 ni;os a la vez, pero tambi'en cabrian mas ni;os sin estar agolpados unos con otros. Tambien es posible modificar o crear nuevas actividades, y esto en entorno Windows y MAC.

¿Qué aspectos negativos tiene? Lo que tiene de bueno, tambien lo tiene de malo, y es que es un poco trasto para tenerlo dentro de un aula, ocupa m'as que un pupitre + una silla. Ademas es un recurso un poco limitado para el profesor, ya que solo pueden trabajar en grupos, toda la clase no podria realizar una actividad a la vez con la supervision del maestro. Seria necesario tener al menos 5 o 6 en una clase de 25 alumnos. A eso hay que sumarle que cuesta unos 5.500 euros por unidad.

¿Lo tendrías en tu aula?
No. Al menos no en mi aula ordinaria. Si que lo tendria en el aula multimedia si el centro pudiera tener la oportunida de tener una. Creo que necesita un espacio concreto, y el aula habitual no es el suyo. No obstante el recurso es muy bueno, y sobretodo muy unico> no hay nada parecido y menos para las edades a las que esta destinado lo que le convierte en un recurso extremadamente valioso.

El pasado fin de semana tuve la oportunidad de ir al VI encuentro internacional EducaRed. Fueron tres días muy intensos, muy cansados pero muy ilustrativos. Pensé que no me aportaría tantísimo como me ha aportado. En esta primera entrada, voy a exponer dos puntos principales que me han cambiado como maestra:

- Primero de todo, el lema del encuentro: Actitud 2.0: Aprender es Compartir. Creo que no podría ser más acertado el lema. Somos maestros, y nos pasamos nuestra vida laboral creando nuevos materiales que se adapten a nuestros alumnos, pero muchas veces, somos reticentes a la hora de compartir. Pero no solo compartir material, sino compartir experiencias, vivencias e incluso problemas. A veces, nuestra actitud es la de un Rey que manda y reina en su pequeño país que es nuestra clase; no estamos abiertos a nuevas ideas, nuevos conceptos y a compartir nuestras cosas buenas y malas. El colegio es un trabajo en equipo, con los padres, con los alumnos, con otros profesionales e incluso que va más allá de nuestra frontera educativa, ¿por qué no enriquecerme con la experiencia de otro colegio en otra punta de planeta? Como dijo Alejandro Sanz: Dar sólamente aquello que te sobra, no es compartir sino dar limosna. A veces nuestros problemas también pueden ser enriquecedores para nuestros compañeros, y creo firmemente que no nos hace más débiles, sino más grandes y más fuertes, dejémonos llevar por la red, la gran red que nos une a todos.

- Segunda parte: Ver las tecnologías como un fin y no como un medio. No cabe duda que vivimos en la época de las nuevas tecnologías. Un colega compartió con nosotros en el encuentro: "Somos maestros del S. XX que enseñamos con los medios del S. XIX a alumnos del S. XXI", y no puede ser más verdad. Vemos las pizarras digitales, los libros electrónicos, como algo ajeno e incluso intruso en nuestro aula. El encuentro me ha hecho ver más allá. La pizarra digital, por poner un pequeñísimo ejemplo, es una fuente absoluta de posibilidades; desde jugar a quien quiere ser millonario para repasar la lección, hasta pasar a ser el espectador en la exposición de nuestros alumnos pasando por mil posibilidades. Ahora la clase no tiene límites, podemos ver videos pero también podemos manipularlos, podemos ver presentaciones pero también las podemos vivir, podemos hacer pruebas escritas o podemos hacer que la clase entera sea una gincana de pruebas hechas juego. Nuestros niños han crecido como Nativos Tecnológicos, no hay ningún instrumento que les sea ajeno o que les de dificultades, y eso, es una grandísima ventaja para nosotros como docentes; una vez que comprendamos eso, el aula dejará de ser cuatro paredes y se convertirá en una gran ventana al mundo, desde la que podemos participar, manipular, disfrutar e imaginar.

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